第92章 自由度!(1 / 4)

投票推荐 加入书签 留言反馈

  第92章 自由度!
  在一般的线性rpg游戏中。
  比如说《异度之刃》、《女神异闻录》、《最终幻想》这类jrpg中。
  玩家的伙伴是固定的,结局与过程也是固定的。
  玩家做出的选择也受到限制,同时一般只会有几个有限的结局。
  这种敘事形式是最普遍的,其固定的故事能明確某个主题的表达与故事中的伙伴形象。
  但是!
  既然苏砚承想要的,就是打破这样的传统敘事,他想要自由。
  为此,他在会议上提出了四点。
  这四点,將作为这场献给玩家们的自由冒险体验的根基。
  “首先是世界探索的自由,比夜之城更自由的自由!”
  苏砚承让所有人翻到下一页。
  “我们在地图上,分布著许多可以交互的物件,可以互动的npc,这些物件都带有自己的信息和奖励。
  通过碎片化敘事的方式,讲述游戏里的设定,让玩家能够获取更多来自这个世界的知识。
  而玩家也会期待自己翻阅的某本书,某个信件是否能对自己接下来的故事有所影响。
  ."
  听老板这么一说,蘑菇和老虚两个人终於说爽了。
  號称文本狂魔的他们,在夜之城可被逼著刪减了太多东西了!
  “每把染血的物件后,都藏著一段悲伤的往事。”
  就是他们的格言和追求。
  “然后,就是选择的自由,”
  苏砚承接著在白板上写下“选择”二字。
  “我想要的,是玩家可以自由选择自己的行为!”
  “这包括他的移动,他选择怎么释放技能,对谁释放技能,他选择跟谁对话,哪怕是一具尸体等等————
  而且这些行为,都必须具有反馈,大的,可以改变任务的走向,小的,可以获取额外的信息,比如占下,比如观察,比如跟动物交谈。
  “”
  和一些头脑发热就异想天开,提出各种需求的策划不同。
  苏砚承基於未来丰富的游戏经验,总是知道自己想到的东西,具体下来该是什么样子。
  “然后,我们还要有自由的同伴。
  在一眾我们设定的伙伴里,我们都可以选择是否和他同行,而他们每个人,都要拥有自己的故事和性格,这是最基本的。 ↑返回顶部↑

章节目录