第42章 技术难题,性能焦虑(4K二合一)(4 / 7)

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  在3d区,模型的精度,取决於模型的面数,面数越多,模型就越精细。
  那么要不试试,进一步削减模型精度?
  再在不增加模型面数的前提下,贴上高清的贴图以增添细节?
  法线贴图,这是在未来很常见的优化方式……
  “但是不行,现在的电脑內存不够,做不到既装下3d模型,又装下贴图,”
  苏砚承头疼的捏了捏太阳穴,否决掉这个方案。
  “既然內存不够,那么lod和纹理流送方案也不行了,草……”
  lod和纹理流送也是未来常用的优化技术,大体思路差不多。
  就是把同一个模型,同一个张贴图,模糊的清晰的,分別都多建多画几个。
  在游戏里,离得远,就用粗糙模糊的那版,离得近,再切换成精细的那款。
  但哥们现在的电脑,一个才刚刚够装,更別说每种装多款了。
  “那么试试大招,多线程、无锁编程、数据导向设计和向量化计算?”苏砚承面目凝重起来。
  到这个地步,可就不是那种偽装3d、法线贴图和lod……这些常规级別,小技巧级別的优化了。
  用赛车比喻的话,前者可能只是调调胎压、贴贴纸的表面优化。
  而后者,则是拆发动机、改变速箱、重构传动系统和赛车配重……
  是直接手写底层指令,从內存和cpu架构著手,只为了榨乾最后一丝性能的天阶功法。
  “虽然我会是会,但似乎,还是不行啊……”苏砚承仰天嘆气了。
  就先不说时间和死线的问题了。
  光是dos系统並不支持多线程这一条,就已经把他打死了。
  苏砚承简直感觉自己像是活在灵气枯竭的世界,空有一身本领,却无法施展。
  “所以,只剩下妥协这条路了吗,真不爽……”
  他又气又饿的抬头叫,“请问,我的饭还没好吗?”
  “抱歉,马上,正在做了!”
  算了算了,与自己和解吧。
  往好了想,妥协之后,倒是很多事情迎刃而解了。
  比如日常模擬,就可以直接復用《松子》的代码和素材。
  探索战斗的话……
  苏砚承双眸终於久违的稍稍一亮。
  那就做成《这是我的战爭》这样的横版游戏,阴鬱的背景再加上偽3d的效果……
  这样的话,进度也能赶上,靠著不错的內容和之前的口碑,这次也能卖出不少。 ↑返回顶部↑

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