第561章 465问题非常棘手啊!(3 / 5)

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  不过呢,在青智源准备给大家上一课之前,赤西健却有些愁眉苦脸地找到了他。
  蒲公英游戏平台现在已经测试完成了,所有功能都已经实现,并且bug收敛得还算比较理想,可以达到放出水准。
  唯一让赤西健感到有些头疼的是,“社长,我感觉就目前这个网络速度,下载《寻龙之旅》这样的大型游戏还是有些够呛。”
  从pokeni米国那边发回来的测试数据显示,现在米国的网络,下载寻龙之旅的话,下载速度大概能有个20到50k左右的样子。
  是的,没有错,在这一年当中虽然米国的网络下行速度为3 Mbps、上行速度为768 kbps。
  看起来好像远高于pokeni跑出来的实际值,但结果就是如此。
  因为要考虑到一条网络可能会有多个用户同时使用,并且网络传输过程当中还会发生一些综合性的情况。
  能做到50k左右的下载速度,其实已经算是非常不错的了。
  可寻龙之旅的游戏有800多兆,这其中凝聚了pokeni这两年来的心血,任何一帧的画面都舍不得删的那种。
  而且这还是pokeni,拥有着当前世界最顶尖的游戏开发引擎的公司所制作出来的游戏,其他公司更是敢都不敢想。
  以50k的速度下载完一个800多兆的游戏,大概要花费16个小时左右。
  这个用户体验可以说是相当糟糕了。
  根本就起不到正面宣传的作用,而且大家会更倾向于购买游戏实体光盘,那么pokeni的数字化大概也就会被大家当成一个笑话,一场实验而已。
  包括赤西健自己也是这么认为的。
  社长的理念固然是好的,只不过太先进了点,以现在的网络速度发展来看,也许再过个五年左右能达到青智源所想的水准,也就是在几个小时之内下载完《寻龙之旅》这样的游戏。
  青智源听完汇报之后,也不免皱起了眉头。      “伱们有压缩包体大小吗?”
  赤西健点点头,“压缩完以后,大概能控制在500M左右的样子。”
  500M啊,但是也还是太大了。
  得要下载10个小时左右的样子。
  而且还得是网络比较畅通的情况。
  “更可怕的是,我们经过了服务器压力测试,发现如果同时有多个玩家请求服务器下载的话,下载速度就会明显变慢。
  为此我们还增加了更多的服务器来进行处理。”
  这是很自然而简单的道理:
  所有的玩家们下载游戏,相当于排队从pokeni的服务器,也就是一个个的仓库当中取货的过程,但是呢,这个取货的路是有一定的宽度的,当玩家们来拉货的车变多了以后,交通自然就拥堵了。
  那么物流速度也会变慢,这就是由服务器端引发的下载速率减缓。
  放到未来也有类似的问题。
  就跟现在网络用户们浏览pokeni的网站一样的,浏览的人数过多,服务器压力就大,服务器压力一大,自然就卡了。
  青智源不由得抱起双手,感到有些难受。
  这种情况其实是历史发展的必然,青智源曾经也是在书本里面看过这个年代的网络发展历史的,拨号网络时期,传输的速度都是以比特来计算,然后到ADSL时期,虽然理论值已经达到了M级别,可实际应用当中基本上是无法达到这个理论值的。
  甚至会低很多。 ↑返回顶部↑

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