第788章 3DO的最后一搏(3 / 3)

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  怪物倒下后,化作一堆灰烬消失,原地留下几枚金幣和一把长剑。
  战斗结束后,战利品掉落在地上。
  角色之间通过交易窗口来交换物品。
  霍金斯在台上讲解游戏机制。
  “在这个世界里,玩家可以加入公会。公会之间可以进行领地爭夺。你可以是一个铁匠,专门为其他玩家打造武器;也可以是一个商人,在不同城镇之间倒卖物资。我们提供了一个完整的虚擬社会架构。”
  社交互动。
  这是《子午线59》展示出的核心竞爭力。
  单机rpg的npc行为是由代码写死的,玩家的互动对象本质上是一堆按照脚本运行的数据。
  《子午线59》里的每一个角色背后,都是一个真实的玩家。
  这种人与人之间的交互,將会產生不可预测的化学反应。
  玩家可以在游戏里结婚、结仇、组建联盟。
  大卫在笔记本上写下“在线社交雏形?”
  单机rpg的生命周期是有限的。
  玩家打败最终boss,看完製作人员名单,游戏就结束了。
  开发商想要赚下一笔钱,只能立项做续作。
  《子午线59》打破了这个规律。
  “他们在卖一种服务,而不是一个產品。”保罗在速写本上写下这段话,“只要游戏世界还在运转,玩家的社交关係链还在,他们就会持续留在这个虚擬社会里。打怪升级只是一种手段,维持社交存在感才是最终目的。”
  “技术层面怎么解决延迟?”有记者在台下大声提问。
  “客户端预测技术。”霍金斯回答,“玩家的移动和常规攻击在本地运算,伺服器只负责校验关键数据和状態同步。只要你的拨號网络能维持在14.4kbps,就能流畅游玩。”
  这项技术解答了在场许多同行的疑虑。
  1996年的网络基础设施非常薄弱,丟包和高延迟是常態。
  如果不把一部分运算压力分摊给本地客户端,伺服器根本无法承载大量玩家同时在线的数据吞吐量。
  演示结束。
  屏幕上打出收费模式。
  全场譁然。
  不是传统的买断制。
  “游戏软体本身的售价会压到极低,免费提供下载。”霍金斯拋出底牌,“玩家需要支付每月9.95美元的订阅费,来获取进入伺服器的资格。” ↑返回顶部↑

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