第752章 篤定(2 / 3)
笔尖在纸面上停顿。
他调动起脑海中关干歷次主机大战的復盘数据。
世嘉以前也遇到过產品档期撞车的情况。
md时代晚期,曾有几款第三方的动作游戏硬顶著sfc的大作发售。
结果销量惨澹,渠道商怨声载道。
那种硬碰硬的打法,建立在同质化竞爭的前提下。
双方爭夺的是同一批玩家的钱包和时间。
现在的情况,適用这个模型吗?
小口久雄在左边写下“受眾画像”。
n64首发期的购买主力群体是谁?
任天堂的品牌调性决定了其基本盘。
三十岁以下的家庭用户,伴隨fc和sfc成长起来的传统玩家,外加被3d马里奥吸引来的年轻增量。
《超级马里奥64》主打的是合家欢,是客厅派对的延伸,是3d箱庭探索的核心乐趣。
他把笔尖移到中间,写下“赛博朋克,硬核”。
《攻壳机动队》的受眾截然不同。
这是一群对光学迷彩、电子脑、义体改造、存在主义哲学有著极高接受度的科幻死忠粉。
他们年龄层偏大,具备独立的经济能力。
这两拨人在消费能力上並不互斥。
一个成年硬核玩家,完全可以周五下班后去百思买提一台n64,顺手在旁边的货架上拿走一张jupiter的《攻壳机动队》光碟。
预算衝突只存在於低年龄段玩家身上。
低年龄段玩家,原本就不在《攻壳机动队》的目標客户名单里。
受眾错位。
小口久雄在纸上写下这四个字,画了个圈。
单靠受眾错位,不足以支撑起硬刚n64首发的底气。
產品本身的稀缺性,才是决定胜负的关键筹码。
他回忆起刚才在专务办公室试玩的实机画面。
1996年的家用机市场,3d游戏正处於野蛮生长的阶段。
射击类游戏大多还在模仿《毁灭战士》的第一人称视角,主打快节奏的高强度射击。
动作游戏则在摸索3d视角下的机位锁定和平台跳跃。
《攻壳机动队》完全跳出了这些框架。 ↑返回顶部↑
他调动起脑海中关干歷次主机大战的復盘数据。
世嘉以前也遇到过產品档期撞车的情况。
md时代晚期,曾有几款第三方的动作游戏硬顶著sfc的大作发售。
结果销量惨澹,渠道商怨声载道。
那种硬碰硬的打法,建立在同质化竞爭的前提下。
双方爭夺的是同一批玩家的钱包和时间。
现在的情况,適用这个模型吗?
小口久雄在左边写下“受眾画像”。
n64首发期的购买主力群体是谁?
任天堂的品牌调性决定了其基本盘。
三十岁以下的家庭用户,伴隨fc和sfc成长起来的传统玩家,外加被3d马里奥吸引来的年轻增量。
《超级马里奥64》主打的是合家欢,是客厅派对的延伸,是3d箱庭探索的核心乐趣。
他把笔尖移到中间,写下“赛博朋克,硬核”。
《攻壳机动队》的受眾截然不同。
这是一群对光学迷彩、电子脑、义体改造、存在主义哲学有著极高接受度的科幻死忠粉。
他们年龄层偏大,具备独立的经济能力。
这两拨人在消费能力上並不互斥。
一个成年硬核玩家,完全可以周五下班后去百思买提一台n64,顺手在旁边的货架上拿走一张jupiter的《攻壳机动队》光碟。
预算衝突只存在於低年龄段玩家身上。
低年龄段玩家,原本就不在《攻壳机动队》的目標客户名单里。
受眾错位。
小口久雄在纸上写下这四个字,画了个圈。
单靠受眾错位,不足以支撑起硬刚n64首发的底气。
產品本身的稀缺性,才是决定胜负的关键筹码。
他回忆起刚才在专务办公室试玩的实机画面。
1996年的家用机市场,3d游戏正处於野蛮生长的阶段。
射击类游戏大多还在模仿《毁灭战士》的第一人称视角,主打快节奏的高强度射击。
动作游戏则在摸索3d视角下的机位锁定和平台跳跃。
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