第752章 篤定(2 / 3)

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  笔尖在纸面上停顿。
  他调动起脑海中关干歷次主机大战的復盘数据。
  世嘉以前也遇到过產品档期撞车的情况。
  md时代晚期,曾有几款第三方的动作游戏硬顶著sfc的大作发售。
  结果销量惨澹,渠道商怨声载道。
  那种硬碰硬的打法,建立在同质化竞爭的前提下。
  双方爭夺的是同一批玩家的钱包和时间。
  现在的情况,適用这个模型吗?
  小口久雄在左边写下“受眾画像”。
  n64首发期的购买主力群体是谁?
  任天堂的品牌调性决定了其基本盘。
  三十岁以下的家庭用户,伴隨fc和sfc成长起来的传统玩家,外加被3d马里奥吸引来的年轻增量。
  《超级马里奥64》主打的是合家欢,是客厅派对的延伸,是3d箱庭探索的核心乐趣。
  他把笔尖移到中间,写下“赛博朋克,硬核”。
  《攻壳机动队》的受眾截然不同。
  这是一群对光学迷彩、电子脑、义体改造、存在主义哲学有著极高接受度的科幻死忠粉。
  他们年龄层偏大,具备独立的经济能力。
  这两拨人在消费能力上並不互斥。
  一个成年硬核玩家,完全可以周五下班后去百思买提一台n64,顺手在旁边的货架上拿走一张jupiter的《攻壳机动队》光碟。
  预算衝突只存在於低年龄段玩家身上。
  低年龄段玩家,原本就不在《攻壳机动队》的目標客户名单里。
  受眾错位。
  小口久雄在纸上写下这四个字,画了个圈。
  单靠受眾错位,不足以支撑起硬刚n64首发的底气。
  產品本身的稀缺性,才是决定胜负的关键筹码。
  他回忆起刚才在专务办公室试玩的实机画面。
  1996年的家用机市场,3d游戏正处於野蛮生长的阶段。
  射击类游戏大多还在模仿《毁灭战士》的第一人称视角,主打快节奏的高强度射击。
  动作游戏则在摸索3d视角下的机位锁定和平台跳跃。
  《攻壳机动队》完全跳出了这些框架。 ↑返回顶部↑

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