第661章 E3首日(12)(2 / 3)

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  但製作组显然意识到了这个限制,並且找到了一种极其巧妙的解决办法。
  角色轮廓的每一根线条都经过了反覆调校。
  肩宽、腰线、四肢比例,3d模型的剪影放到远景里依然辨识度极高,不会出现那种早期3d游戏常见的“一堆方块在移动”的尷尬。
  动作捕捉的数据一—或者更可能是手工逐帧调过的关键帧动画——做得相当讲究。
  主角蹲下、起身、贴墙、探头,每一个动作的过渡都有合理的重心转移和惯性延迟。这不是那种“按一下按键角色瞬间切换姿態”的僵硬手感,而是一种有呼吸感的运动逻辑。
  更关键的是,画面中大量使用了新川洋司风格的手绘插画和剪影来处理过场衔接。
  当剧情推进到需要交代前因后果的段落时,画面不是硬切到3d模型的对话场景,而是用一种近似漫画分镜的手法,將新川洋司那种线条锋利、对比强烈的人物画像嵌入屏幕。
  角色的侧脸剪影配合低沉的旁白,信息密度极高,视觉风格却浑然一体。
  “这人脑子是怎么长的。”《netgeneration》的编辑放下笔,难得说了句跟技术分析无关的评价。
  他说的是小岛的取捨逻辑。
  3d即时演算的能力不够?
  那就不硬撑。
  用手绘画像来覆盖机能短板,同时把省下来的运算资源全部灌进操作手感和场景交互里。
  这套方案让观眾们不会觉得製作组在偷工减料,反而会觉得这种画像与3d的混搭是一种刻意的美学选择。
  因为新川洋司的画確实好看。
  那种诞生在钢笔尖上的冷硬线条,放在军事题材里天然就对味。
  画面已经切到了实机操作演示环节。
  主角snake潜入设施內部,走廊里有巡逻的敌兵。
  操作者没有选择正面交火一他操控snake贴著墙壁缓慢移动,利用墙角作为遮挡,等巡逻兵转身的间隙从背后摸上去,一个锁喉动作將其放倒。
  整个过程安静、流畅,手柄操作和角色反馈之间的延迟几乎感觉不到。
  “操作手感看起来非常好。”这是台下某个已经在心里给出评价的编辑,嘴上没说,但笔记本上写了。
  演示结束时,小岛把手柄举了一下:“wehaveplayabledemoatour
  booth. come and try.
  ”
  简短,没有多余的煽情。
  台下掌声起来的时候,前排几个美国记者已经在翻会场地图了。
  世嘉的展台在哪个厅,试玩区排队要多久,这些问题比任何评价都实在。
  小岛秀夫走下台的时候,台下还有人在翻会场地图找世嘉展台的位置。
  但大屏幕没给他们太多喘息的时间,主持人已经在念下一位製作人的名字。
  小玉理惠子。 ↑返回顶部↑

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