第586章 针对潜在新玩家的营销(2 / 2)

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  这份来自东京工业大学的调研报告,只是中山拓也庞大计划的冰山一角。
  米泽明宪教授虽然是个搞学术的老顽童,但是在整个东京都的大学圈子里的人脉还是非常靠谱的。
  在他的牵线搭桥下,东京工业大学社会心理学科並没有单打独斗,而是拉上了在医学领域颇有建树的帝京大学。
  两所高校的专家凑在一起,搞出了一个让此时的日本学界听起来有些匪夷所思的课题组一—“电子游戏与精神病理学联合研究小组”。
  帝京大学那边派出的,是几位在心身医学和精神障碍干预方面的权威。
  他们盯著世嘉提供的几台原型机和厚厚一叠游戏卡带,眼神里最初是带著审视甚至敌意的。
  毕竟在传统医学界的认知里,这东西跟“电子鸦片”也没什么两样。
  但中山拓也並不在意这些偏见,他要的是数据,是能甩在那些卫道士脸上的科学铁证。
  “我们世嘉要的不是那种没有严谨依据的游戏有害论”的陈词滥调,也不是拿钱办事的软文。”
  在当时的立项碰头会上,中山拓也对著几位头髮花白的医学教授直言不讳,“我要搞清楚,为什么有人玩游戏能缓解焦虑却不会沉迷,而有人却会玩到昼夜顛倒、精神萎靡。
  这中间的界限在哪里?是大脑皮层的多巴胺分泌閾值?还是某种特定的交互机制?怎么样的游戏过程会產生影响?又有哪些影响?”
  他甚至主动向母校提出了一个名为“沉迷机制逆向工程”的子课题。
  这个提议把米泽教授都嚇了一跳。
  中山拓也的理由很充分,也很“资本家”:与其等著未来的某一天,被家长协会(pta)或者厚生省拿著不知从哪儿拼凑来的偽科学报告指著鼻子骂,不如现在就由世嘉出钱,自己把“游戏成癮”的病理机制研究透。
  “我们需要一把尺子。”中山拓也指著白板上画出的“心流(flow)”模型图,那是心理学家米哈里·契克森米哈赖几年前才提出的概念,“我们要找到那个黄金分割点。怎么样的设计能让玩家进入忘我的心流”状態,起到调节情绪、甚至辅助治疗轻度抑鬱的作用;而一旦越过哪条红线,这种投入就会变成病態的强迫性成癮。” ↑返回顶部↑

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