第496章 游戏有帧率,现实有吗?(5737)(5 / 6)

投票推荐 加入书签 留言反馈

  在2d游戏时代,是没有游戏引擎这个概念的,当时制作游戏,基本就是从头写代码,以前游戏的代码能用就用,不能用也没事,新写也不费多少时间。
  比如二十二年前的轩辕剑2,一共33mb的容量,压缩后只有12mb,安装时需要11张1.44mb容量的3.5寸软盘。
  去除美术、midi音乐音效资源后,轩辕剑2真正的代码部分大约也就1-2mb左右,总体代码量最多也就三万行。
  只有仁天国、sierra这种当时就已经是行业翘楚的大厂,开发部门会有一些功能模块封装工具。
  直到二十四年前,id公司开发了世界上首个3d fps游戏——《重返得军总部3d》,引擎+内容的开发范式才逐渐成型。
  一年后,id基于约翰卡马克的3d引擎开发出了游戏史上划时代的fps游戏——doom(毁灭战士),并通过有偿授权的方式将doom引擎授权给其他公司使用,游戏引擎的完整概念才正式建立起来。
  并且,在随后的两三年中,id又在此基础上开发出了雷神之锤(quake)和雷神之锤2(quakeii)。
  雷神之锤系列的3d引擎曾是虚幻引擎诞生前最受欢迎的3d引擎,统治了一个时代。
  曾经诸多3d游戏都在光盘封面上印上3dfx voodoo和quakeii或iii的标志,证明自己支持3dfx的voodoo显卡和使用了quake游戏引擎为噱头吸引玩家。(注1)
  一直到epic的虚幻引擎横空出世为止。
  实际上,虚幻最初也是一款游戏,一代虚幻引擎的总体性能并不比同期的quakeiii更好,虽然有更好的色彩和渲染效果,但在多边形能力上远不如quake引擎。
  另外,当时虚幻的优化也没有quakeiii好,bug层出不穷,开发工具也不成熟,物理引擎穿模现象极为严重。
  但虚幻却在epic宣布开放授权后获得了更多游戏开发商的青睐。
  因为好看,而且便宜。
  虚幻尽管技术并不比quakeiii更强,但更饱和的色彩、划时代的光影和半透明渲染效果、更多变的场景系统……总而言之一句话,在资源有限的情况下,虚幻倾向于好看,而quake倾向于实用。
  再加上虚幻的授权成本远低于quake,虽然quake的直接授权价格比虚幻低,但价格中却不包含编辑器,而且还要求销售返利。
  最关键的是,quake的开发商id非常傲慢,epic能指派专门的技术人员做虚幻引擎的客户服务,客户提交了一个复现案例请求支持,收到回复时,不止问题得到了详细解答,连顺手找到的bug都帮你补了。
  与之相比,id的雷神之锤却什么支持都没有,好不容易联系上,说不定电话就是约翰卡马克接的,然后就被他一顿叼。
  id的约翰卡马克是典型的程序员思维,认为技术第一,其他的都是屁。
  有人找他要授权,给了钱,他就把源码发过去,能不能搞明白那是你自己的事,不会用只能说明你菜。
  他自己还有理,说我支持开源,本来就不想收钱,是公司非要收,跟我有毛关系。
  最终,好看打败了实用,商业打败了技术,服务打败了傲慢。
  虚幻1时代,双方还算是打的你来我往,到了虚幻2时代,id基本就被干趴下了,等到虚幻3发布时,epic已经基本在高端3d引擎领域一统江湖。
  而在两年前虚幻四发布后,epic更是如日中天,整个行业中除非没钱,只要有钱,做3d游戏时引擎第一选择一定是epic的虚幻四。
  不只是游戏,虚幻四发布后的这两年,在影视制作、工业研发仿真、教育培训、数字交互……等诸多领域都开始发力,甚至连建筑行业都没放过,相当一部分bim可视化项目和智慧城市项目都是用了虚幻引擎。
  但现在,每一个正在试玩《太荒:山海界》demo的开发者,都不会相信,在这种绝对代差的差距面前,epic还有任何生还的可能。
  以往epic用开发工具和素材库构筑的那条看似坚不可摧的防线,现在看起来是那么的可笑。
  和y搜摧毁千寻时的方式一模一样!
  魏骜看了一眼已经被其他开发者们围住的方豫,突然想起了第二段宣传片结尾处那根从海底翘起的巨柱。
  改进玩法吗? ↑返回顶部↑

章节目录