第631章 535饥饿营销,恐怖如斯!(2 / 4)

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  去年E3电子展上面惊艳亮相我就记住了莎木,本来还以为可以在下半年玩到来着,没想到这一等就到了现在。
  真的是急死我了。
  不过嘛,好在游戏质量很高,完全超出了我对它的预期,也算是等待得物有所值了。”
  “莎木这个游戏简直超棒的好吗?不但做了一个以假乱真的横须贺港口场景,而且我发现游戏将环境因素都运用到了极致,在游戏里面出现的小木箱也好,房子也好,还有码头上放置的货物啊,街道上跑动的汽车碍…
  这些都是有作用的,偶尔踩着一个小木箱就上了房顶了,然后在纵横交错的房顶道路上又别有洞天。
  这一次pokeni感觉是直接在猎魔人2的基础上又往前递进了一步,将整个三维空间的设计利用得更充分和巧妙,不但结合了真实的地理环境,同时让我们体会到了城市跑酷的乐趣。
  角色的动作和招式更是做到了极致,反正我玩到目前为止还没有看到有其他任何一款同类型的游戏可以与之媲美的。”
  “要知道莎木采用的可是最先进的开拓者引擎开发的啊,而且我玩了这个游戏之后是深刻的体会到了世嘉DC的强大了。
  不但模型的精度都上升了一个档次,更加贴近真人比例和动作,而且动捕技术也是相当了得,这一次莎木里面,很多角色的一招一式都很有武侠风范,跟看功夫片似的。
  打起来行云流水,感觉就像是看到了成龙在表演一样。
  打击感也是超强的,有一种拳拳到肉的感觉,我现在完全沉迷在游戏里面了,随时随地都在找人打架。”
  “哈哈哈,说到打架这件事情,你敢相信在港口运货的一个码头工人居然是潜藏的功夫高手?
  随便在公园里面找一个老大爷切磋,对方都能把你打得鼻青脸肿的。
  但是说起来也很好笑,越是打不过就越想试一试。
  这游戏太令人上头了。”
  “我,芭月凉,武德充沛,哈哈哈。”
  “说到这里,莎木的自由度是真的高啊,没有一个角色和NPC是多余设计出来的,每个人身上都有自己的线索和信息,像是码头工人其实就被分散成为好几个不同的小团体,他们背后有势力的也有纯散人,被人欺负的。
  路上的行人有寻求帮助的,也有隐藏高手等待着你去发现。
  而且在触发过不同的对话之后,再回去找原来那些不同势力的家伙们,你会惊讶地发现他们的对话都被改变了。
  这种感觉……
  怎么说呢,特别奇妙。
  就好像是游戏当中的人物活了一眼,有自己的独立思考,而且整个世界都变得真实起来。”
  在这里pokeni其实结合了虫师在NPC的AI上的设计,并且进行了拓展。
  前世的时候莎木本身就有类似的触发机制,每个角色身上都有着N多条对话,而且许多对话触发是有前置条件的,甚至存在着互斥事件,也是通过玩家自身的行为来影响,一旦触发了互斥事件之后,另外一个对话和线索就再也拿不到了。
  这一套机制跟虫师的AI结合起来重新运用(其实就是策划们通过行为树来进行设定),当对话库数量达到一定的丰富度之后,自然而然就会给人一种【角色活了】的错觉。
  但是这个机制距离真正的人工智能还差得很远,NPC们其实是没法理解对话含义并且做出独立行为判断的,只是程序的不同触发响应而已。
  可在2001年的时候,这一套机制就已经足够惊艳的了。
  相当于降维打击,在某种程度上,跟市面上的其他游戏当中所表现出来的刻板NPC相比,莎木里面的角色实在是太过真人化了。      所以玩家们玩到的时候无不感到异常的惊讶。
  “去年看宣传片的时候,我就有预感,莎木肯定是一个很厉害的游戏,真正上手玩到的时候才发现我还是低估了它。
  这游戏的可玩性和丰富度真的不是其他的游戏所能比拟的,需要挖掘的内容太多了。 ↑返回顶部↑

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