第426章 330全世界都震颤(7 / 9)

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  “好的,健森,感谢您,也感谢英伟达,感谢GeForce,正是因为有这样神奇的GPU存在,才能让我们的《边境》做到了现在这个程度。”
  青智源将他请了下去,然后接过刚才的话题继续说到,
  “早期的“即时光影”引擎,通常是以【几何图形十矢量点阵】的形式来描绘游戏画面的。
  人物的外形实际就是一个多边体,因为掺杂了【线】这个比较大的绘图单位,所以当玩家视角仅有轻微变化的时候,游戏画面便很难进行准确的显示。
  一些斜率只有几度的线可能仍然被绘制成水平线。
  这种引擎本身的缺憾,在很多情况下会造成人物外形的扭曲和轮廓线的折断、丢失。
  而在《边境》中,由于有了新技术作动力,我们使用了这个全新的、完全以【点】为单位的绘图引擎。”
  青智源用这番话告诉世人——
  除了有英伟达强大的显卡作为硬件支撑还是不够的,更为关键的是,pokeni有自己的软件技术,也正是pokeni的构图引擎,才将GeForce256的潜能发挥到了最大值,大家才能看到如此生动而逼真的游戏效果。
  “我们采用新的3D游戏引擎,彻底杜绝了这种现象,最大限度地对物体外形进行了准确的勾勒。
  贴图质量的好坏,是衡量一个游戏画面水平高低的另一个重要标准。
  边境在这方面的表现也同样采取了一些新的做法。”
  他退后一步,将大屏幕的位置给让出来。
  与此同时在投屏当中,《边境》的实时画面也在显示着。
  “玩家将在游戏中见到异常细致的物体表面纹理处理:山岩的皱折、雪地的细润、瀑布的光洁、草坡的葱郁都被描绘得栩栩如生。
  我们可以看到:
  游戏中的山岩上布满了各种凹凸的沟壑,大大增加了玩家视觉上的真实感。
  绝对不会产生简单的阴影。
  高光处理方法下虚假的大石块效果;你绝对不会把晶莹细润的雪地混同于白布;
  宣泄而下的瀑布会象镜面一样映射出眩目的光泽;
  草坡也不再是一张倾斜的绿纸。
  它会向你展示一种蓬松的、毛茸茸的质感……
  贴图效果的好坏一方面决定于美工水平的高低,另一方面还要看它的3D骨架制作情况。
  如果没有相应的实体,只是简单地把贴图置于所需的位置上,那么玩家视觉上的真实感会大大降低,可能造成很多令人啼笑皆非的场面。
  在以往许多3D游戏的背景中,我们经常可以见到山岩、建筑像壁画似的被【挂】在路边,象照片一样被摆在道路旁的情景么?
  这归根结底还是游戏的引擎不够给力的缘故——在努力绘制纹理的同时,无法兼顾贴图的骨架。”
  在这里,青智源使用了power这个词汇,引得哄堂大笑。
  与此同时,很多人都将目光转向了昨天还因为《古墓丽影2》的表现而得意洋洋的古墓丽影之父,同时也是该游戏的制作人托比·加德的脸上。
  现场导播简直心狠手辣,直接切了他的现场表情。
  后者满脸通红,也跟着大家一起大笑鼓掌,但是呢,内心当中酸楚得一匹。 ↑返回顶部↑

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