第407章 311哪有这样设计的啊?!(2 / 8)

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  两者之间应该有一个乘法关系,系数加成,只不过现在山田正治还没有完全摸得清楚。
  不过呢,他也不用太弄明白这两者之间的数值关系,甚至都不需要知道怎么计算的,因为P社很贴心地直接给了一个总数值面板出来。
  所以如果他不想了解具体的机制和计算公式的话,完全可以看总面板,也就是最后的机甲战力面板就行了。
  所有的计算结果都会通过数值的形式体现出来。
  ……
  但是呢如果想要了解详细的内容也不是不可以,在菜单选项当中,将对应的机甲信息和角色信息调出来的话,控制方向键挪动到对应的项目栏当中,按下确定键就能再次进入到详细说明面板当中。
  在里面会有非常明确的解释,每一个数值是干什么用的,有什么样的效果等等。
  机甲游戏当中,通常都会将驾驶员和机甲的各自属性都分离出来。
  比如说超级机器人大战当中,驾驶员和机甲的数值就是互相分离的,有些时候你还可以更换除了男女主角之外的机甲驾驶员,以达到更好的效果。
  所以说怎么搭配,也是一门很重要的学问。
  现在pokeni所研发的《86——不存在的战区》,游戏当中驾驶员和机甲的数值虽然也是分离的,不过呢,在世界观上面的结合会更加紧密一些,融合得更好。
  而且各种数值对应的功能跟超级机器人大战存在着明显的区别。
  就拿力量来说,不同的机甲本身有自己的一个重量和操作复杂度需求,重型机甲,对于驾驶员的力量要求会更高一些,你得达到一定的数值以上才能发挥出该机甲的完全,甚至是超额能力。
  否则的话就会打折扣。
  比如说男主角辛耶诺赞,他的反应能力和感应能力很强,适合开敏捷性拥有高行动力和快速移动能力的机甲,如果让他去开大型的盾机,或者火力压制型重机甲的话,那么数值上面就会打折扣。
  在游戏面板当中,会有()把对应的加成或者减益数值给显示出来。
  然后,机甲本身有一些数值是没法通过驾驶员的能力来进行加成/减益的。
  首先第一个就是耐久,第二个是装甲。
  也就是说机甲本身的固有的一些非人为属性是只能通过改进升级来进行加强,而不受驾驶员的能力加成。
  其他的呢,比如说装弹快慢,这个是根据力量和反应能力的双重影响,如果本身机甲所使用的炮弹重量比较高的话,那么就需要一个最低下限的力量才能够不减益,力量值高,反应能力高,换弹速度也就越快。
  体现在游戏当中就会变成武器技能各自对应的CD回复速度。
  在游戏当中这个回复速度不是完全按照回合数来切成整份的,可以有一个零点几这样的数值,后面会四舍五入出来。
  总之,数值是比较复杂的,如果都能研究明白的话,对游戏有很大的帮助,你起码知道该如何搭配驾驶员和对应的机甲。
  在关键时刻发挥出机甲的能力。
  但是如果看不懂数值也没有关系,因为每个角色都有一个对应的图标,用来标识该角色的一个能力偏向。
  机甲也是一样,不同的机甲也有一个图标是将其分类,好方便玩家们进行识别的。
  比如说重型机甲,那么它的图标就是红色的拳头,而驾驶员当中如果是偏向于力量型的,图标也是红色。
  伱直接根据颜色来进行搭配就行了。
  男主角辛耶诺赞是一个偏向于反应型的灵活角色,更擅长的是近身作战而非远程,所以他的团标颜色是偏蓝色的一个徽章。
  …… ↑返回顶部↑

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