第381章 285被P社支配的恐惧(4 / 5)

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  旁边,《最终幻想7》的制作人坂口博信以及角色设计师野村哲也也是同样的表情。
  这两个人都是亲历过去年的东京电玩展的人,所以很能感同身受。
  “3D模式,好像又被pokeni给玩出新花样了。”坂口博信难受地说。
  而野村哲也心里面却想的是——
  没有想到《猎魔人·恶魔之卵》这种黑暗系的风格居然也能做到这种程度,仿佛是黑暗当中卷起的旋涡,不停地把人给吸进去。
  P社的实力简直太可怕了。
  对于玩家们来说,他们看到的是游戏表现力,好不好玩什么的。
  但是,对于游戏开发者们来说,他们深刻知道要做成现在这个样子有多么的复杂和不容易。
  哪怕是PV当中所展现出来这个部分。
  3D动作游戏跟2D动作游戏在本质上就有着许多的不同。
  这一次猎魔人·恶魔之卵,完全是通过3D化的方式来制作动作游戏的,所以难度上面会更高。
  举一个最简单的例子,2D战斗的话,怪物的动作和表现都是通过一张张的图绘制好的,被击中以后切换成什么图,放技能的时候切换成什么图。
  连续的图就变成了动作,加上一些绘制在图片上面的特效,就成为了2D动作游戏。
  而3D游戏呢,则是要做模型,模型受击反馈,是要进行判定的,在游戏当中有一个不对玩家显示,看不见的包围盒,也有一个是受击盒。
  相当于在模型的外面包裹了两个方块,或者多个方块,如果想要区分不同部位的话,就需要对不同部位做不同的受击盒。
  如果判定受到伤害,那么就会触发对应的特效和动画。
  这个难度一下子就上升了许多。
  而且还有碰撞盒,为了让模型不会重叠到一起,从而变得很奇怪,每个怪物都有一个自己的碰撞盒,有的大,有的校
  相当于在怪物的周围套了一个游泳圈,你靠近的时候就会被弹开,保证每个怪物都能在游戏当中有一席之地。
  这样才不会变得极度拥挤。
  在游戏当中,还会增加各种各样的怪物寻路路线……
  这些东西,玩家们其实都是无法感知,或者不关心的内容。
  但是对于摸索了这么长时间的3D游戏制作团队来说,一看到战斗视频,立刻就能发现其中的难度。
  虽然不至于能立刻明白P社是如何制作的,可也能从中窥见一二,知道能做成这样有多么不容易。
  也从而更加印证了他们对pokeni的印象——
  P社的游戏技术,果然是行业内最顶尖的。
  没有之一。
  ……
  “俯视角的3D战斗模式呢。”
  壬天堂当中,看到PV之后,宫本茂内心再次被震撼到了。 ↑返回顶部↑

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